L'échiquier et la notation des coups.


Le plateau de jeu :
Le plateau de jeu, appelé "échiquier", se compose de 64 cases alternativement noires et blanches, réparties sur huit rangées, notées de "1" à "8" et huit colonnes, notées de "a" à "h". Une représentation d'un échiquier, d'une position, est appelée "diagramme".

Par convention, la case située en bas à droite de l'échiquier doit être blanche.

Il est important d'avoir la notion de colonnes, de rangées, de diagonales, mais aussi de zones de jeu : le plateau peut ainsi être partagé fictivement en deux camps, chacun de 4 rangées. Les quatre cases centrales constituent le centre, une zone très importante, car théoriquement, la majorité de l'action va se passer à cet endroit pendant la partie. Les 3 colonnes de droites représentent "l'aile roi", les 3 colonnes de gauche représentent, elles, "l'aile dame", comme indiqué sur le diagramme.

Les diverses zones de l'echiquier
Tous ces repères permettent (en partie) au joueur d'échecs d'avoir une bonne vision du jeu et de ce qui pourrait se passer à tel ou tel endroit.
Ce qu'il faut retenir :



- Case blanche en bas à droite.


- Notion de zones de jeu : camps blanc et noir, centre, aile-roi, aile-dame. 
Le placement des pièces au départ :
Comme dans tous les jeux de société, le jeu d'échecs connaît une disposition particulière de ses pièces au commencement de la partie.

Ainsi, au début de la partie, chaque camps possède 16 pièces, dont le roi, la dame, ou reine, au centre (la dame de chaque camp étant toujours placée sur sa couleur, exemple la dame blanche sur case blanche), deux fous, autour du roi et de la dame, puis deux cavaliers et enfin deux tours. En plus, ils ont chacun une rangée de pions placés sur la 2e ou 7e rangée. Voici le diagramme de cette disposition:

Ce qu'il faut retenir :


- 16 pièces dans chaque camps : 1 roi, une reine ou dame, deux fous, deux cavaliers, deux tours, et huit pions 






- la disposition des pièces (diagramme).
La notation algébrique des coups :
Aux échecs, pour permettre la sauvegarde de la partie, on enregistre une partie avec la notation algébrique des coups : par un certain code, on désigne les pièces, parfois leur case de départ, et dans tous les cas, leur case d'arrivée. Les cases sont indiquées sur le schéma ci-dessous :
On désigne ainsi le roi par la lettre "R", la dame par "D", la tour par "T", le fou par "F", le cavalier par "C", et le pion par rien, sans préciser s'il s'agit d'une pièce noire ou blanche : cela paraît évident en fonction du coup joué. Puis, juste après cette initiale, on ajoute, le plus souvent, la case d'arrivée de la pièce, par exemple "b4", dans le coup "Fb4" : le fou se déplace en b4, sur la 4e rangée, et sur la deuxième colonne en partant de la gauche. Une seule exception : lorsque deux pièces identiques (par exemple deux tours blanches) peuvent aller sur la même case, on marque la case de départ de la pièce qui joue, pour éviter les doutes.

Lorsqu'une pièce fait échec, on rajoute "+" après le coup. Par exemple, "Dh5 +".

Lorsqu'une pièce prend une autre pièce, on note un "x" entre l'initiale et la case de prise. Par exemple, "Cxe6".

Le coup du roque, que nous étudierons plus loin, se note "0-0", lorsqu'il s'agit du petit-roque (à l'aile roi), et "0-0-0", lorsqu'il s'agit du grand-roque, à l'aile dame.

Voici un exemple de partie d'échecs en notation algébrique :

Beliavsky, A - Timman, J [E35]
Madrid (2) 1995







1. d4 Cf6
2. c4 e6
3. Cc3 Fb4
4. Dc2 d5
5. cxd5 exd5
6. Fg5 h6
7. Fh4 c5
8. dxc5 g5
9. Fg3 Ce4
10. e3 Da5
11. Cge2 Cc6
12. a3 Ff5
13. Dc1 Cxc5
14. axb4 Cd3+
15. Rd2 Dxb4
16. Ta4 Cxc1
17. Txb4 Cxe2
18. Txb7Cxg3
19. hxg3 d4
20. exd4 Cxd4
21. Cd5 Td8
22. Fc4 O-O
23. Rc3 Ce2+
24. Rb4 Rg7
25. Td1 Fg4
26. Td2 Tfe8
27. Txa7 Te4
28. f3 Cd4
29. Txf7+ Rxf7
30. fxe4 Ce6
31. Tf2+ Rg7
32. Ce3 Tb8+
33. Rc3
1-0
Revenir au début Reculer de 5 coups Reculer d'un coup Avancer d'un coup Avancer de 5 coups Aller à la fin Retourner l'échiquier Lecture automatique
Coup :
Ce qu'il faut retenir :







- On désigne le mouvement d'une pièce par sa lettre, sauf pour le pion, et sa case d'arrivée (exception lorsque deux pièces identiques peuvent y aller..)







- Les notations particulières : échec = "+" ; prise = "x" entre la lettre et la case de destination ; petit-roque noté "O-O" ; grand - roque noté "O-O-O".