Aux échecs, pour permettre la sauvegarde
de la partie, on enregistre une partie avec la notation algébrique
des coups : par un certain code, on désigne les pièces,
parfois leur case de départ, et dans tous les cas, leur case
d'arrivée. Les cases sont indiquées sur le schéma
ci-dessous :
On désigne ainsi le roi par la lettre "R", la dame par "D",
la tour par "T", le fou par "F", le cavalier par "C",
et le pion par rien, sans préciser s'il s'agit d'une pièce
noire ou blanche : cela paraît évident en fonction du coup
joué. Puis, juste après cette initiale, on ajoute,
le plus souvent, la case d'arrivée de la pièce, par
exemple "b4", dans le coup "Fb4" : le fou se déplace en b4,
sur la 4e rangée, et sur la deuxième colonne en partant de
la gauche. Une seule exception : lorsque deux pièces identiques
(par exemple deux tours blanches) peuvent aller sur la même case,
on marque la case de départ de la pièce qui joue, pour éviter
les doutes.
Lorsqu'une pièce fait échec, on rajoute "+" après
le coup. Par exemple, "Dh5 +".
Lorsqu'une pièce prend une autre pièce, on note un
"x" entre l'initiale et la case de prise. Par exemple, "Cxe6".
Le coup du roque, que nous étudierons
plus loin, se note "0-0", lorsqu'il
s'agit du petit-roque (à l'aile roi), et "0-0-0", lorsqu'il
s'agit du grand-roque, à l'aile dame.
Voici un exemple de partie d'échecs en notation algébrique :
Beliavsky, A - Timman, J [E35]
Madrid (2) 1995
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Ce qu'il faut retenir :
- On désigne le mouvement d'une pièce par sa lettre, sauf pour
le pion, et sa case d'arrivée (exception lorsque deux pièces
identiques peuvent y aller..)
- Les notations particulières : échec = "+" ; prise = "x" entre la lettre
et la case de destination ; petit-roque noté "O-O" ; grand - roque
noté "O-O-O".
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