Mélanger les espèces est toujours bon, et on arrive à mater avec un
seul cavalier, si celui-ci est néanmoins aidé d'un fou.
Comme nous connaissons le handicap du cavalier, et son impossibilité
de contrôler l'antépénultième case du roi pour mater dans un coin, après
un échec du fou, ce mat sera toujours administré dans le coin de la couleur
de ce fou. Ainsi, avec un fou qui part de "c1" (au départ), soit un fou dit
de cases noires, on matera en a1 ou en h8, et seulement dans ces coins-là.
Si le défenseur connaît cette astuce, il va essayer de rester dans l'autre
coin, où alors de garder le plus de liberté possible... Et c'est pour cela
que c'est l'un des mats élémentaires les plus compliqués (excepté celui avec
deux cavaliers et un pion adverse, qui dépasse notre propos de quelques
kilomètres...). Mais soyez sans crainte, il ne faut que 36 coups au maximum,
théoriquement (!), et la méthode à suivre est très claire, à condition de
la connaître.
Le principe est simple : dans une première phase (falcutative dans certains
cas), il faut amener le roi à la bande en coordonnant cavalier, fou et roi :
cela prend une vingtaine de coups tout au plus. Une fois le roi à la bande,
il faut placer le sien de telle sorte qu'il soit sur la troisième rangée ou
colonne en partant du bord ; bien sûr, il faut empêcher avec les pièces au roi de
s'enfuir de cette rangée fatidique du bord.
Normalement, si votre adversaire connaît la méthode, et compte les coups, pour
obtenir la nulle, alors il se dirigera vers le "mauvais coin", d'où vous devrez
le chasser lors de la deuxième phase. Lors de celle-ci, il faut garder son roi
en opposition au roi ennemi, et le faire circuler rectilignement. Puis, avec le cavalier, il
faut le placer de telle sorte qu'il contrôle la case du mauvais coin, et
le déplacer en formant un "W" (voir exemple). Il contrôlera toutes les cases
noires d'échappatoire du roi adverse, comme dans notre exemple et le fou, ici
de cases blanches, bloque les cases blanches qui restent pour amener la
victime dans son dernier coin... Pas de soucis que le roi s'échappe, il
est aussitôt rattrappé par les deux pièces parfaitement coordonnées.
Ces explications étant certainement très embrouillées pour vous, je
vous propose de vous repasser plusieurs fois cet exemple en lisant les
commentaires, plus significatifs.
C''est
le mat le plus difficile à réaliser, car il faut
coordonner de manière trés précise les deux
pièces mineures et le roi pour mater en moins de 50 coups ! 1. Rb7
Rc5
L'adversaire évite de perdre trop de terrain 2. Cg6
Rd6
3. Cf4
Re5
4. Cd5
Rd6
5. Rb6
Rd7
6. Rc5
Re6
7. Fb1
Re5
8. Cc7
Voilà
une premiere position trés importante : le roi a mater ne
dispose plus que de trois colonnes... Rf6
9. Rd6
Rf7
10. Ce6
Rf6
11. Cd8
On
retrouve un schema simillaire a la première position-clé,
sauf que le roi noir n'a plus que deux colonnes de champ libre ! Rg7
13. Re7
Rh6
14. Rf6
Rh5
15. Rf5
Rh6
16. Cf7+
Rg7
17. Re6
Rf8
18. Rf6
Rg8
Apres
17 coups de manoeuvres délicates, on a enfin réussi
à bloquer le roi à la bande, certes dans le mauvais coin
(noir avec le fou blanc) : il faut donc amener celui-ci dans un coin
blanc, ici a8, pour lequel la route est partiellment tracée ! 19. Fc2
Un coup d'attente trés important : cette dernière
manoeuvre est à connaitre absolument, avec le roi qui reste sur
la 6e rangée, le cavalier qui effectue un "W" sur les cases f7,
e5, d7, c5, b7, bloquant les cases noires de la 8e et le fou s'occupant
des cases blanches. Rf8
20. Fh7
Re8
21. Ce5
Rd8
22. Re6
Ne pas oublier de ramener le roi, sans quoi tout est perdu, et il faut quasiment recommencer ! Rc7
23. Cd7
Le
W, toujours ! Le roi ne s'échappera pas, car le cavalier, aide
du fou, va former une barrière sur a6, b6, b5, c5 Rc6
24. Fd3
Rc7
25. Fe4
Rd8
26. Rd6
Re8
27. Fg6+
Rd8
28. Cc5
Rc8
29. Ff7
Pas de précipitation ! encore un coup d'attente !... Rd8
30. Fb7+
Voici la fin du W dont on a tant parlé ! Rc8
31. Rc6
Rb8
32. Rb6
Rc8
33. Fe6+
Rb8
34. Cc5
La manoeuvre finale, à connaître bien entendu ! Ra8
35. Fd7
Un dernier petit coup d'attente ! Rb8
36. Ca6+
Ra8
37. Fc6+
1-0
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Ce qu'il faut retenir :
- Mat réalisé en 36 coups théoriquement, mais il ne faut pas s'éterniser !
- Coordonner ses pièces au mieux.
- Amener d'abord le roi à la bande.
- Le bloquer à la bande et l'amener dans le coin de la couleur du fou.
- Réaliser un "W" avec le cavalier, qui commence de telle sorte que le cavalier
contrôle la case du mauvais coin.
- Le fou effectue des coups d'attente, et bloque les cases blanches de retour
au roi adverse.
- Si le roi s'enfuie, les deux pièces mineures le rattrappent et lui bloquent
toute issue, pour le ramener à la bande (voir exemple).
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