Le roque, ou comment protéger son roi.


Le roque, un coup très particulier :

Le roque est, aux échecs, le seul coup qui permet de faire bouger deux pièces en même temps, et qui voit une avancée de deux cases de la part du roi ainsi qu'un mouvement de saute-mouton de la part de la tour, d'où sa particularité !

Il existe deux types de roque : le petit roque et le grand roque, respectivement à l'aile-roi et à l'aile-dame. Ce roque s'effectue selon ces règles :

- L'espace entre la tour et le roi, où doit s'effectuer le roque, doit être libre (pour le petit roque, le cavalier g1 et le fou f1 doivent avoir décampé).
- Le roi avance de deux cases à gauche ou à droite, là où il veut roquer.
- La tour dont le roi s'est rapproché fait un bond par dessus le roi et passe juste derrière ce monarque.
- Le roque ne peut pas s'effectuer si le roi ou la tour ont déjà bougé, ou si le roi est en échec au cours de ce mouvement.

Voici donc des exemples de ce coup hors du commun :

Ce qu'il faut retenir :




- Petit roque à l'aile-roi, grand roque à l'aile-dame.

- Pour roquer, il faut qu'il n'y ait aucune pièce entre le roi et la tour correspondants, que le roi ne soit en échec sur aucune des trois cases lors de son mouvement, et que ni le roi ni la tour n'aient bougé auparavant.


Il n'y a aucune pièce entre le roi et la tour, qui n'ont pas encore bougé. Le roi n'est pas en échec s'il se déplace sur les trois cases e1, f1 et g1, donc il peut faire le petit roque à l'aile-roi. Il avance de deux cases vers la droite et la tour passe juste derrière lui.
Il n'y a là non plus aucune pièce entre le roi et la tour, qui n'ont pas encore bougé. Le roi n'est pas en échec s'il se déplace sur les trois cases e1, d1 et c1, donc il peut faire le grand roque à l'aile-dame. Il avance de deux cases vers la gauche et la tour passe juste derrière lui.
L'utilité du roque :

Le roque sert, bien entendu, à protéger le roi derrière une barricade de pions (qu'il faut donc éviter de trop affaiblir), ou du moins à l'écarter de la scène centrale où peuvent avoir lieu des combats sanglants (voir partie-exemple) ! Il permet de plus de propulser une tour sur le théâtre de l'action, lui donnant de la mobilité.

Cette possibilité du roque n'est donc à négliger dans aucune partie... De ce fait aussi, les rois dits "déroqués", donc ne pouvant plus roquer (à la suite d'un mouvement par exemple) sont réputés très faibles dans la plupart des cas...

Le grand roque est généralement plus faible et plus rare que le petit roque, car il est plus difficile de défendre tous les pions... Mais c'est souvent un coup d'attaque, notamment lorsque l'adversaire fait le petit roque et que l'on peut envoyer tous ses pions f, g et h sur son roque à lui, pour l'ouvrir, tout en faisant attention à sa contre-attaque au centre ou à l'aile-dame...

Le roque est donc un coup de défense généralement nécessaire, mais c'est aussi un fort coup d'attaque, alors ne l'oubliez pas !

Voilà un exemple où le roque blanc permet de continuer l'attaque, de protéger le roi, et où le roque du roi noir fait grandement défaut (devinez qui a gagné !...) :

Ce qu'il faut retenir :

- Le roque sert à protéger le roi et faire jouer une tour : ne pas en dégarnir les pions !

- Un roi déroqué reste rarement en vie dans une position ouverte.

- Le grand roque est plus faible que le petit, mais il sert dans les parties d'attaque à roques opposés...

- Le roque est un coup de défense comme d'attaque !









Revenir au débutReculer de 5 coupsReculer d'un coupAvancer d'un coupAvancer de 5 coupsAller à la finRetourner l'échiquierLecture automatique

Coup :

1. e4 Cf6 2. e5 Cd5 3. c4 Cb6 4. d4 d6 5. f4 dxe5 6. fxe5 Cc6 7. Fe3 Ff5 8. Cc3 e6 9. Cf3 Fe7 10. d5 exd5 11. cxd5 Cb4 12. Cd4
    Pour parer la fourchette du cavalier en c2 et attaquer le fou
Fd7 13. e6 fxe6 14. dxe6 Fc6 15. Dg4
    Prépare le grand roque et lance une grande offensive à l'aile-roi
Fh4+ 16. g3 !
    Le but est de mater, les tours qui traînent ne sont pas importantes !
Fxh1 17. O-O-O C6d5
   Ce coup n'est pas correct, mais le plupart des ordinateurs le donnent en premier choix. Normalement on joue 17...Df6 avec une partie tendue, mais nous allons prouver ici que la pensée des puces est incorrecte !
18. Dxg7
   Menace mat en f7 (le pion e6 est très important !)
Tf8
   Force
19. Qxh7 !!
   Toutes les pièces sont en prise, et les blancs ont une tour de moins, mais le roi noir et très faible !
Cxe3
    S'accroche au matériel
20. Dh5+ Re7 21. Dxh4+ Tf6 22. Dh7+ Rf8 23. Dh8+ Re7 24. Dg7+ Re8 25. Fe2 !!
   Menace le décisif 26. Fh5+
Ff3
   Force a nouveau
26. Cc6 !!
   Toutes les pièces sont véritablement en prise, mais les menaces contre le roi noir sont trop nombreuses !
Dxd1+ 27. Fxd1
    C'est fini pour les noirs (pièces en prise et roi tres faible)
1-0